Powrót Białego Wilka
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Szczegółowa geografia, huby

Go down

Szczegółowa geografia, huby Empty Szczegółowa geografia, huby

Pisanie by SMiki55 Sro Lip 02, 2014 10:58 am

Ok, wczorajszą kreatywną wyliczankę udało mi się zredukować do trzech dużych hubów, bez większego naginania fabuły. Ba, nawet ją urozmaiciłem - długo zastanawiałem się nad powodem, dla którego nie zaczynalibyśmy w miasteczku portowym po przybyciu statkiem do kraju, a od razu w Naroku, aż wymyśliłem taki powód, że starczy na questa głównego.

Przed rozpiską, jeszcze jedno - choć podzieliłem fabułę na akty, nie oznacza to, że zadania rozpoczętego w pierwszym nie da się dokończyć w drugim lub nawet trzecim - w każdym akcie są dostępne miejsca z poprzedniego, czasami nieco zmienione.

Akt I - dwa huby

Księstwo Naroku
Szczegółowa geografia, huby Herb_Narok
Lokacja startowa - w początkowym filmiku (cut-scenka lub artystyczny przerywnik, można nająć jakiegoś artystę z DeviantArta) ukazać, jak nasza wiedźminka po przybyciu okrętem do Poviss, kieruje się do Naroku zachęcona wiadomością na drogowskazie "Wiedźmin pilnie potrzebny" - rozpoczyna to quest główny, celem jest wyjaśnienie tajemniczych śmierci na zamku Narok i okolicach. Podejrzanych jest kilku - wampir, wilkołak, ktoś jeszcze. Można zabić wszystkich, można tylko jednego, ale winny jest tylko jeden z nich. Każda decyzja będzie mieć swoje konsekwencje, ukazane jednak dopiero w przyszłych aktach.
Narok to księstwo ulokowane w dolinie pomiędzy malowniczymi łańcuchami górskimi. Proponuję stylizować je na nieco bardziej zacofane, niż Cztery Królestwa - wojacy będą mieli model żołnierzy kaedweńskich (oczywiście zreteksturowany), architektura właściwa dla okresu pełnego średniowiecza, parę świątyń (Kreve, Melitele). Budownictwo kamienno-drewniane (retekstury istniejących budowli, import z Djinniego, innych gier).

Główne miejsce to zamek Narok nad rzeką Toiną, z fosą, podgrodziomiasteczkiem, obozem delegacji księcia Evermira z Velhadu i paroma okolicznymi wsiami. I właściwie to tyle. Hub nieco większy od hubu Flotsam.

Ciekawostka - w Polsce też mamy Narok.
Północny Velhad
Szczegółowa geografia, huby Hrb_unof_Velhad
Największy hub w modzie, o kształcie prostokąta. Na południu górska forteca Evermira (dostępny dopiero w trzecim akcie - odgrodzić górami, a wkroczenie na jedyną ścieżkę prowadzącą do fortecy powinno uaktywnić system szybkiej podróży), powyżej nieprzenikniony łańcuch górski, powyżej teren nadal pagórkowaty, ale grywalny. Jakieś miasteczko, z dwie wsie, obozowisko Fialki - położone w terenie łatwym do obrony, jej żołnierze to zreteksturowany model najemników Pangratta, a także elfy i krasnoludy. Dzierżą okrągłe tarcze, na nich dwa niebieskie węże Velhadu, po przeciwnych stronach tarczy, gapiące się w przeciwne strony (coś na kształt tarcz wikingów, później zwizualizuję).
Lokacja pagórkowata, o klimacie wczesnośredniowieczno-słowiańskim, z drobnymi elementami nordyckimi. Budynki z ciemnego drewna.

Na północy lokacji Mur - drewniano-kamienny, ale mocno przysypany śniegiem, w niektórych miejscach przymrożony. Od południowej części przylega do niego strażnica, za pośrednictwem której można dostać się do wnętrza Muru. W strażnicy i korytaczach Muru pełno szkieletów leżących na podłogach i innych miejscach. Gracza atakują wichty (zreteksturowane utopce) i upiory. W jednej ze skrytek w Murze nieobecny w grze (ale nadal leżący w plikach) miecz srebrny Wicht, skuteczny przeciwko wichtom i upiorom.

Część lokacji na północ od Muru będzie dostępna jedynie w drugim akcie.

Akt II - trzy huby

Księstwo Naroku
Raczej mało zmienione, znika jedynie przedstawicielstwo Evermira.

Północny Velhad
Forteca Evermira nadal niedostępna. Obozowisko Fialki zastąpione drewnianym fortem w budowie, fort wypełniony białymi namiotami Evermira i szkarłatnymi Esterada Thyssena. Żołnierze obu ciężkozbrojni raczej, szczegóły charakterystyczne się potem wymyśli. Sam Thyssen będzie w lokacji jedynie na początku aktu, to też jedyna okazja, żeby nasza wiedźminka mogła się z młodym Thyssenidą przespać. Po odjeździe Thyssenidy jego miejsce zajmie jakiś generał - wymyślimy, albo znajdziemy pasującą postać z Sagi lub genealogii.

Zadanie przewodnie aktu to motyw ostatecznego rozwiązania kwesti wichciej. Na zlecenie Evermira mamy pozbyć się wichtów nawiedzających okolicę. Pomóc ma nam w tym przybyły z Esteradem priest Wiecznego Ognia, Ojciec Melisandrus.
Część lokacji na północ od Muru jest teraz odkryta - nie musi być rozległa, wystarczy zrobić pozawijaną, zamkniętą ścieżkę. Im dalej się w nią zagłębiamy, tym robi się zimniej. Na końcu ścieżki Drzewo, którego lokatora zabijamy, oszczędzamy lub wysłuchujemy jego uwag.

Kaer Talgar
Szczegółowa geografia, huby COA_Talgar
(AS opisał jedynie lewą połowę herbu, ale nie sądzę, by prawa była pusta - coś dodam później)
Warownia, stolica Talgaru, siedziba Berniki i jej córki Zuleyki, miejsce pobytu Esterada (na początku aktu przebywa w hubie z Velhadem, wraca do warowni po rozmowie z bohaterką). W warowni przebywa też młody czarodziej Drithelm, ewentualnie także jego brat Detmold. Pierwszy z nich może przespać się z bohaterką, drugi raczej nie.
Zamek i część miasteczka mocno inspirowana elementami nordyckimi, reszta to klasyczne średniowiecze, z elementami słowiańskimi, nordyckimi i... kazachskimi (Tałgar to miasto w Kazachstanie).
Wokół warowni parę wsi.

Akt III - trzy huby

Księstwo Naroku
Mało zmienione, szczegóły się wymyśli po dokładniejszym rozplanowaniu fabuły

Kaer Talgar
Mało zmienione, szczegóły się wymyśli po dokładniejszym rozplanowaniu fabuły

Północny Velhad
Dostępna już forteca Evermira, aczkolwiek dla zachowania pozorów odległości proponuję, aby dostępna była jedynie za pośrednictwem szybkiej podróży. Przy fortecy malutkie podgrodzie i wieś. Zadanie z niedźwiedziołakiem importowanym ze Skyrima.

Wojska Evermira wracają do jego fortecy, w forcie na północy zostaje jedynie jeden oddział. Żołnierze Thyssenidów wracają albo zostają, później się zdecyduje.

Obszary za Murem niedostępne. Sama monumentalna budowla, zależnie od wyborów - Mur zapieczętowany magicznie jak Loc Muinne po uratowaniu Triss, Mur obsadzony załogą lub Mur zniszczony, a każde podejście kończy się uruchomieniem czegoś na kształt "wiecznej bitwy" z dwójki.

Kryjówka Kotów
Ukryta lokacja w którymś z większych hubów. Wiedźmini Brehen, Zamir, Ivo Creygen, paru innych, nastoletni Coën (w Epilogu, zależnie od wyborów, zostanie przewieziony do Kaer Morhen, do siedziby Gryfów, lub zostanie padawanem głównej bohaterki. Oczywiście, wiedźminka będzie mogła się z nim przespać, a co!)

Epilog

  • Kryjówka Kotów
  • Zamek w Naroku, forteca Evermira lub warownia Kaer Talgar, zależnie od wyborów
  • Sala tronowa w Pont Vanis


Ostatnio zmieniony przez SMiki55 dnia Sro Lip 02, 2014 11:38 am, w całości zmieniany 1 raz (Reason for editing : poprawione linki)
SMiki55
SMiki55

Liczba postów : 49
Join date : 01/07/2014
Age : 27
Skąd : Z Haklandu

Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach